La innovación es una cuestión de territorio, de cultura. No sólo de empresas
Estoy plenamente convencido de que cuando pensamos en territorios innovadores no debemos situar únicamente el foco en cuestiones empresariales. Son muchos los factores que intervienen en que un territorio sea permeable a la innovación y, como consecuencia, se incrementen los procesos de innovación empresarial y, por tanto, de riqueza económica en ese territorio.
Uno de estos factores es la educación. Abordar el binomio innovación – educación en un reducido espacio (el de esta tribuna) es complejo puesto que: (i) existen un amplio abanico de documentación al respecto, es un tema que, posiblemente, se ha tratado hasta la saciedad en diversas investigaciones, análisis de especialistas o experiencias piloto y (ii) se corre el riesgo de no hacer justicia a la multitud de experiencias y docentes verdaderamente innovadores en sus procesos de enseñanza que, con independencia de sus recursos, nos demuestran una y otra vez que sí es posible innovar en este ámbito. Es tan complejo que me surgen más interrogantes que respuestas. Entonces, ¿qué ocurre?
¿Por qué no se generalizan las buenas prácticas? ¿Por qué es imprescindible innovar en el sector educativo?
Es probable que cuando oímos hablar de innovación en educación, posiblemente pensemos en el establecimiento de mejoras cuantitativas (de incremento de los recursos materiales y humanos, por ejemplo). No creo que este sea el camino. No es suficiente. No se trata, exclusivamente, de una cuestión de recursos sino de una cuestión más profunda, de una concepción del hecho educativo diferente.
Los recursos son importantes, de eso no hay duda. De hecho, las tecnologías son un recurso imprescindible si hablamos de innovación. Y ¿qué ocurre con las escuelas y las tecnologías? ¿Es correcto identificar “introducción de tecnologías en el aula” con “innovación en la escuela”? No, aunque exista cierta relación de dependencia entre una y otra. La cuestión es que hay un modelo tradicional de aula que, aunque ha recibido la entrada de tecnologías (ordenadores, portátiles, servidores, conectividad o pizarras digitales) está asociada a un modelo de enseñanza que no es coherente con la realidad del siglo XXI. Es más, si somos conscientes de que estamos con jóvenes que trabajarán en entornos laborales que, con gran probabilidad, no se parecerán a lo que vemos ahora, en ocupaciones que no conocemos, con tecnologías que ni imaginamos… ¿Por qué seguimos con estructuras educativas del siglo XX? Es necesaria una innovación disruptiva en el ámbito de la educación. Un modelo, en general, bastante alejado de los usos comunicativos y relacionales de la juventud actual y de los requerimientos del mercado laboral.
Netizens. La ciudadanía en la Red.
Hemos de tener en cuenta que el sector tecnológico está investigando actualmente en las tecnologías de dentro de 10 años, entonces, ¿por qué parece que el sistema educativo no está preparando a las y los jóvenes para ser capaces de apropiarse de esa tecnología, enriquecerla, adquirir valor a través de ella y mejorar aquellas tecnologías con las que se van a encontrar en su hábitat social, laboral o de ocio, en los próximos 15 años?
La juventud que está hoy en la escuela serán ciudadanos y ciudadanas que se moverán en el entorno red, en el entorno digital. Entorno en el que desde los 10 o 12 años se accede a muy diversa información sin grandes dificultades, pero convertir esa información en conocimiento es otro asunto. La gran disposición de información que nos proporciona la Red actualmente, sin duda, requiere un cambio radical en el papel del profesorado: su labor como transmisor del “conocimiento” se reduce y se transforma hacia un rol de facilitador, de guía en el acceso al conocimiento y a los modelos de construcción colaborativa de este conocimiento que requiere, del profesorado, un impulso de las relaciones entre el alumnado. En el ejercicio de su función debe contribuir a formar y educar a la ciudadanía que vivirá, social, laboral y personalmente vinculada a la red y ello requiere otro tipo de aprendizajes, actitudes y aptitudes.
Y eso me lleva a otra cuestión: se dice que las y los jóvenes son “nativos digitales” y que por lo tanto, manejan y dominan las tecnologías de la información y la comunicación con gran facilidad. No estoy de acuerdo. Este es un primer mito que hay que desterrar. Sí es cierto que tienen una curva de aprendizaje sobre dispositivos, programas y una intuición “digital” muy superior a las generaciones que les precedemos. La juventud tiene una alta “capacidad operativa” (si se me permite la expresión) sobre determinadas actividades, funciones y tareas muy vinculadas al ámbito social de la red. Pero quedan otros muchos aprendizajes digitales necesarios tanto a nivel práctico, y quizás más importante, a nivel actitudinal: los valores que tiene que adquirir ese joven en la comunidad educativa, es decir, tanto en el aula, en el entorno escolar formal, como en su familia. Valores que tenemos muy claros en el contexto físico (“off-line”). La diferencia quizás esté en apoyarles, en mostrarles cómo ponerlos en práctica en el contexto digital.
Por tanto, parte de la responsabilidad recae en el entorno educativo formal y requiere la inclusión de innovaciones. Se trata de innovar en el entorno educativo para que menores y jóvenes adquieran habilidades y competencias digitales, que formen parte de una cultura digital que les permita, entre otros aspectos: (a) hacer un uso avanzado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación apropiándose realmente de ellas y aprovechando todo su potencial; (b) participar y convivir en las redes sociales, siendo conscientes de que tienen una identidad digital y de que la red va construyendo su “marca personal”; (c) convertirse en una ciudadanía activa, participativa (tanto en la esfera pública como privada) lo que supone educar en la e-participación puesto que sí, la voz de las y los jóvenes es importante, pero el canal de participación, en la actualidad (y en el futuro) es digital; (d) generar contenidos, no sólo “consumirlos” sino producirlos, pensarlos, editarlos, publicarlos… El aprendizaje que se produce cuando se generan contenidos escritos o gráficos es un fiel reflejo del “aprender haciendo” (las “subtareas” que están por detrás de la producción de contenidos ponen en marcha diferentes aprendizajes que le ayudan en la adquisición de competencias transversales); (e) aplicar los conceptos (y procedimientos) de confianza, seguridad y privacidad al entorno virtual, al igual que adquieren y valoran su seguridad y privacidad en entornos físicos y fuera de la red, parece que estos conceptos se diluyen en los diferentes entornos y prácticas en la red; y, por último (f) incorporar herramientas y fomentar actitudes hacia el aprendizaje relacionadas con la construcción de sus propios entornos personales de aprendizaje.
Pero que no se me malinterprete, no estoy diciendo que deban abandonarse los llamados “aprendizajes instrumentales” (la escritura, la lectura, el cálculo…). No es el caso, lo que creo es que deben adquirirse de acuerdo a las posibilidades y realidades del siglo XXI.
De la Sociedad de la Información a la Era Conceptual y Creativa
La Sociedad de la Información, de finales del siglo XX, está quedando atrás. Esta afirmación, aunque tajante, no quiere decir que desaparezca, sino que está evolucionando, que se está mezclando con otras premisas, enfoques, valores y prioridades que personas con altos niveles de experticia y conocimiento están poniendo encima de las agendas. Un ejemplo es Daniel Pink, quien en su obra Una Nueva Mente nos invita a reflexionar sobre los sentidos, las actitudes y las aptitudes que formarán parte de la Era conceptual. Otro es, Gary Hamel que nos advierte sobre que el mundo está ingresando en una nueva era económica, a la que denomina, era de la creatividad. Si esto es así y realmente así lo creo, entonces, es tremendamente importante prestar máxima atención, desde el contexto escolar, a estos cambios de paradigmas porque afectarán sustancialmente al tipo de aprendizajes que es necesario impulsar hoy para desenvolverse en entornos con variaciones importantes en el corto plazo.
Es fundamental desarrollar innovaciones disruptivas en el aula o asentar las existentes que afecten tanto a la distribución espacial del alumnado para fomentar el trabajo en equipo, como a los roles del profesorado como facilitador de conocimiento, impulsor de la creatividad, promotor de las capacidades necesarias para asumir responsabilidades (individuales y colectivas), autogestionarse, comunicarse (saber contar historias, hablar en público…) y, promotor de autoconfianza entre otros factores.
Permitidme enunciar algunos ejemplos relacionados con la adquisición de aprendizajes contemplados en el currículo oficial en mayor o menor grado de manera distinta (a la tradicional, basada en el libro de texto) que tienen las tecnologías como aliadas son:
- El desarrollo de programas vinculados a la robótica educativa. Pero no nos quedemos en la robótica sin más. La organización de eventos que permitan a las y los participantes exponer sus investigaciones, defenderse ante un jurado, etc. Implica la adquisición de otras competencias, como la síntesis, el análisis, la oratoria, la narración, la dicción, que les resultarán fundamentales en futuros contextos laborales.
- Vincular la ciencia con el cine, identificando películas y analizando o desmitificando aspectos de índole científico y tecnológico que se encuentran en un abundante número de películas comerciales.
- El mundo del videojuego y su aplicación educativa que, aunque está muy documentado, no está suficientemente integrado como aliado de la innovación educativa. De hecho, el uso de videojuegos permite una doble perspectiva: (i) trabajar en el aula la producción y programación de videojuegos con todo lo que ello implica no sólo desde el punto de vista de programación y lógica, sino los pasos previos de creatividad, diseño, guionaje, desenlace, etc. y (ii) su utilización como contenido sobre el que analizar multitud de aspectos relacionados con la historia, las ciencias naturales, la estrategia, la resolución de problemas, etc.
- La construcción de juguetes u otros útiles electrónicos en los que se ponen en juego muy diversos conocimientos y se evidencian los resultados más allá de circuitos abstractos en los que no se visualiza la relación, la aplicación a la “vida cotidiana”. Construcción que supone el diseño, la representación gráfica, la ejecución de fases y comprobación de funcionamiento…
Se trata de sólo algunos ejemplos. De hecho, las posibilidades son infinitas. Es más, nadie pone en duda la utilidad de las visitas a museos o los viajes de fin de curso para conocer en primera persona, por ejemplo, la arquitectura y otras representaciones artísticas que se “abordaron” en el aula. Me pregunto qué ocurriría si se trasladara a otros ámbitos relacionados con las tecnologías y, por extensión, con la innovación; qué impacto tendría en la juventud la visita a parques tecnológicos o a empresas tecnológicas que les permitiera descubrir, en primera persona, las aplicaciones prácticas de la tecnología, la ingeniería, las ciencias o las matemáticas.
Otra alternativa (que propongo a modo de ejemplo): De la que se organiza una visita al Museo del Prado, que reitero que es sumamente importante, ¿por qué no visitar Chamberí Valley? Sería una manera de conocer de primera mano las empresas y startup que, con la bandera de la innovación, el emprendimiento y la creatividad, están compitiendo en el mercado actual gracias al potencial que tienen las tecnologías de la información y la comunicación, la innovación, la creatividad y la autoconfianza.
Las tecnologías de la información y la comunicación, y el magnetismo de cualquier entorno con pantallas que atrae a las y los jóvenes es una excelente fórmula para innovar en el aula. No estoy pensando en clave de atraer a la juventud hacia el sector TIC, que también es una opción, sino de evidenciar y demostrar el carácter transversal que tienen las tecnologías de la información en cualquier sector y, por tanto, la necesidad de que sean profundamente introducidas en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Son muchos los elementos y componentes que pueden permitirnos innovar en el aula, yo he optado por el componente tecnológico, aunque soy consciente de que no es tarea fácil. Pero eso no puede constituirse en una barrera inquebrantable, son muchas las alternativas novedosas que nos permitan la innovación en la educación. Muchas de ellas ya están ampliamente documentadas como buenas prácticas en diferentes blogs y webs especializadas, sólo tenemos que poner en marcha nuestras habilidades de búsqueda de información en la red para encontrarlas.
Este post forma parte de la publicación realizada en el marco del proyecto Innoexplora. Se pueden ver otras tribunas aquí
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