Estudiantes sin mochilas

 

Estudiantes sin mochilas. ¿Será posible?

 

Ya han pasado cuatro años desde que escribí «El saber sí ocupa lugar,… pero que no sea en las mochilas» y veo que las cosas no han cambiado mucho. La tecnología más frecuente que observé en el inicio al curso (2012-2013) se caracteriza por sofisticadas mochilas y libros troceados en trimestres para que pesen menos – interesante innovación 🙁

Cualquier sector de actividad (automóvil, consumo, construcción, distribución,…) está muy atento en el análisis de tendencias en relación al sector de las tecnologías de la información y la comunicación, consumo, a la apropiación de tecnologías en entornos domésticos y empresariales constrastando y observando desde diferentes perspectivas. Pero en el sector educativo, mi sensación es que los policy makers miran para otro sitio. TIC y Educación no es un binomio fácil de conjugar. Lo sé y no es un ejercicio de crítica fácil. Son muchos los agentes, las implicaciones y los intereses económicos (en particular el de las editoriales y el mundo del papel) que posiblemente frenan prácticas realmente innovadoras en relación a la educación y al uso de las TIC.

Afortunadamente hay miles de docentes fana-TIC activistas que investigan, ensayan y se apropian de la Tecnología para llevarla al aula. Mi reflexión tras leer el informe K 12/2012 está en la línea de por qué no se potencian las innovaciones disruptivas en educación. Es la apuesta de futuro de un país. Es lo realmente importante. Y no comprendo cómo al igual que en otros sectores – nuevamente establezco el mismo paralelismo – las innovaciones no se producen considerando las aportaciones de los docentes que tienen una gran experiencia en implementar prácticas TIC (que los hay y muchos) o bien analizando tendencias de su entorno – es decir mirando qué ocurre fuera del aula -.

Hay una gran distancia – que se podría acortar si se potenciara la innovación en el aula  – entre las tendencias que marca el informe K-12 2012 –  y los patios de colegios llenos de mochilas repletas de libros y libretas

Tendencias tecnológicas con un tiempo de adopción entre 1 año o menos


  • Móviles y apps: Los smartphones y las aplicaciones a un coste casi ridículo tienen un potencial enorme en el entorno educativo, redefiniendo «la informática móvil» y la manera de entender el uso del móvil en el aula. La portabilidad de los dispositivos móviles junto con la potencialidad de las aplicaciones está provocando que muchas escuelas estén echando un vistazo a sus políticas relativas a los dispositivos móviles. Se está valorando una estrategia BYOD – Trae tu propio dispositivo
  • Tabletas: En el último año los avances de las tabletas han capturado la imaginación de los educadores de todo el mundo. La tecnología que combina características de ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes, conexión a internet, gran pantalla, cámaras, fáciles de usar, visualmente atractivas, muy portátiles y un mundo de aplicaciones tremendamente innovadoras y atractivas desde el punto de vista del alumnado la sitúa como un dispositivo indispensable dentro del aula.

Tendencias tecnológicas con un tiempo de adopción de 2 a 3 años.

 

  • gamification
    gamification
  • Entornos personales de aprendizaje. Los entornos personales de aprendizaje (PLE) se describen como formas de apoyar el aprendizaje de una manera autodirigida, diseñado en torno a los objetivos de cada usuario, con gran capacidad de flexibilidad y personalización. PLE se conciben sobre la base de una variedad de herramientas escogidas por el alumno que se puede conectar y compartir. Parece estar claro que un PLE  es más que una tecnología. Es un enfoque o proceso que es individualizada por diseño, y por lo tanto diferente de persona a persona. La adopción generalizada de los PLE puede requerir cambios en la política, así como las actitudes hacia la tecnología, para la enseñanza y el aprendizaje. Si quieres saber más sobre Entornos Personales de Aprendizaje te recomiendo el libro «Los PLE son para el verano» de David Álvarez (indispensable seguirle).
  • Aprendizaje basado en juegos.  El aprendizaje basado en juegos ha ganado una fuerza considerable desde 2003, cuando James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces, la investigación – y el interés -, sobre el potencial de los juegos en el aprendizaje se ha disparado, al igual que la diversidad de los juegos en sí, con la aparición de los juegos serios como género, la proliferación de plataformas de juego, y la evolución de juegos en dispositivos móviles

 

Tendencias tecnológicas con un tiempo de adopción entre 4 y 5 años

  • www.aumenta.me
    www.aumenta.me

    Realidad aumentada La realidad aumentada (RA), permite superponer información en el espacio 3D produciendo una nueva experiencia del mundo, a veces referido como «realidad mezclada». Trae consigo nuevas expectativas en cuanto al acceso a la información y nuevas oportunidades para el aprendizaje. Una característica clave de la realidad aumentada es su capacidad para responder a las «peticiones» del usuario. Esta interactividad le confiere un gran potencial para el aprendizaje y la evaluación. A través de la RA los alumnos pueden interactuar con objetios virtuales, atrayendo datos complementarios, manejando escenarios dinámicos que pueden llevarse al espacio personal de un estudiante de una manera fácil de entender. Imprescindible seguir Aumentame

  • Interfaces de usuario naturales. Ya es común interactuar con una nueva clase de dispositivos usando movimientos naturales y gestos. El Microsoft Surface, iPad, iPhone y iPod Touch, la Wii de Nintendo, … aceptan la interacción a través de toques, barridos y otros gestos y movimientos de la mano y el brazo o movimientos del cuerpo. De este modo, los usuarios pueden participar en actividades virtuales con movimientos similares a los que lo harían uso en el mundo real, manipulando e interactuando con el contenido de manera intuitiva. La idea de ser capaz de tener una completamente interacción natural con el dispositivo no es nueva, pero el avance radica en que se ha popularizado a través de dispositivos que están en muchos entornos domésticos. La tecnología de detección de gestos con reconocimiento de voz están convergiendo para facilitar la interacción con el dispositivo.

Acceso al informe, tendencias, retos…

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